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Project Management

Procesos en la dirección de proyectos

Cada proceso se solapa con el resto en mayor o menor medida.

  • Inicio
  • Planificación
  • Ejecución
  • Seguimiento y control
  • Cierre

Áreas de conocimiento (PMBOKv6)

  • Gestión de los interesados
  • Gestión de la calidad
  • Gestión de costes
  • Gestión del alcance
  • Gestión del tiempo
  • Gestión del riesgo
  • Gestión de recursos humanos
  • Gestión de adquisiciones
  • Gestión de la comunicación

Por qué fracasan los proyectos de software

Ejemplos de proyectos que desaparecieron:

  • MS Windows Millennium Edition
  • LexNET Justicia
  • BOB
  • Windows Phone

Existen diversas razones por las que un proyecto puede no salir para adelante. Según Software Project Management For Dummies:

  • Falta de un plan.
  • Hacer caso omiso a la gestión de los riesgos.
  • Dejar a tu ego que conduzca el proyecto (no lo hagas para ti, sino para las personas interesadas).
  • No controlar el coste, tiempo y calidad. Si no medimos, no tenemos ni idea de dónde estamos. A medida que avancemos, aprenderemos mejor cómo funcionamos y estimaremos mejor.
  • Esconderse del equipo del proyecto. Gente que no hace nada.
  • Asfixiar al equipo. Líderes que intentan exprimir al máximo a los trabajadores.
  • Crear horarios surrealistas.
  • Ser incoherente. No actuar 2 veces de forma indeterminista, con distintos criterios.
  • No hacer nada. El profesor lo define como análisis parálisis, intentar encontrar la solución perfecta para el problema, cosa que es irreal. Primero tenemos que intentar descubrir las dudas que tenemos e ir afinando la solución sobre la marcha.

Trabajo en equipo

Trucos y consejos para organizarnos bien en la asignatura.

  • Sin equipo no hay proyecto. Metodologías como scrum. Manifiesto ágil.
    • Individuos e interacciones vs. Procesos y herramientas
    • Software funcionando vs. Documentación extensiva
    • Colaboración con el cliente vs. Negociación contractual
    • Respuesta ante el cambio vs. Seguir el plan
  • Para crear el equipo tenemos que elegir a las personas que lo forman. Según El arte de la guerra (Sun Tzu):
    • No calibrar el número de fuerzas. Tan malo es elegir personas de más,como personas de menos.
    • Ausencia de un sistema claro de recompensas y castigos. Utilizar el sistema propuesto para que cada uno sea consciente de su progresión particular como de la del resto, no sentirnos indefensos ante la falta de trabajo del resto de compañeros, etc.
    • Insuficiencia de entrenamiento.
    • Pasión irracional. Hay veces que actuar de estómago tiene consecuencias.
    • Ineficacia de la ley del orden.
    • No seleccionar a soldados fuertes y resueltos.

Gestión de recursos

  • Definir roles. Las responsabilidades que vamos a tener dentro del equipo. Para definir un rol:

    • Descripción del rol: descripción de la parte del proyecto de la que es responsable.
    • Autoridad: definición de los niveles en los que el rol es responsable de la toma de decisiones, puede solicitar recursos para el proyecto y/o aprobar solicitudes.
    • Responsabilidad: definición del trabajo que ha de realizar a fin de completar sus asignaciones o actividades.
    • Habilidades: competencias específicas y transversales que debe tener una persona que asuma este rol.
  • Organigrama del proyecto. Toda responsabilidad del proyecto cubierta por alguien. “Que no haya más jefes que indios”. Utilizar matriz RACI para cada tarea del proyecto:

    • Responsable: encargado de realizar el trabajo.
    • Asegurador: responsable final de asegurar que el trabajo se realice.
    • Consultado: consultado antes de tomar una decisión.
    • Informado: informado de las acciones o decisiones que se tomen.
  • Gestión del personal. Que sepamos qué es lo que sabe cada uno, cuáles son sus habilidades. Teniendo el mapa de habilidades del equipo, tomar decisiones en el proyecto.

  • Desempeño y reconocimiento.

    • Revisiones de rendimiento y desempeño. Hay que ser positivos, decir cuándo se han hecho bien y cuándo se han hecho mal.
    • Recompensa. Definir recompensas no necesariamente económicas en caso de éxito del proyecto.
    • Cultura empresarial. Respeto a la diversidad y buen ambiente laboral.
  • Productividad de un equipo = sum(productividad individual - ruido). Tipos de ruido:

    • Correo electrónico
    • Reuniones que pueden resolverse con un email
    • Reuniones sin un orden del día ni unas acciones finales
    • Interrupciones externas (móvil, rrss, etc.) Debemos valorar el tiempo que invertimos en qué cosa. No podemos perder el tiempo en tonterías y sin sacar trabajo adelante.

Productividad individual

No imponer nunca una forma de trabajar individual. En nuestro sector tenemos libertad porque cada uno aprende y rinde de una forma diferente. No obstante, tenemos que buscar la forma de mejorar.

  • Proponer/Revisar método de trabajo
  • Aplicar el método
  • Medir la efectividad
  • Retrospectiva
  • Volver al 1 El profesor propone el método pomodoro, getting things done y controlar el tiempo de trabajo.

Gamificación/Ludificación

Crear entornos en los que la gente haga lo que quiere de manera que se sientan motivados. Nos sirve para intentar conectar con las personas.

  • Pirámide de Maslow: nos dice que las personas tenemos una serie de niveles que tenemos que cumplir antes de llegar a niveles superiores. Si los cimientos (primeros niveles) no están consolidados o asegurados, los niveles superiores se tambalearán o no existirán.
    • Fisiología: respiración, alimentación, descanso, sexo, homeostasis (equilibrio digestivo-hormonal), etc.
    • Seguridad: seguridad física, de empleo, de recursos, moral, familiar, de salud, etc.
    • Afiliación: amistad, afecto, intimidad sexual, etc.
    • Reconocimiento: autorreconocimiento, confianza, respeto, éxito.
    • Autorrealización: moralidad, creatividad, espontaneidad, falta de prejuicios, aceptación de hechos, resolución de problemas.
  • Teoría del entretenimiento. Aprender es: “si tú te sientes capaz de hacer algo que antes no eras capaz de hacer, estás aprendiendo”. A medida que vamos pasando por niveles en los juegos, nos vamos sintiendo capaces de hacer más cosas. Es algo básico en la motivación, nos gusta ser mejores, nos gusta demostrar a los demás que somos mejores.
  • Teoría de la autodeterminación. Si somos capaces de hacer que la gente haga las cosas de la empresa por automotivación, el proyecto anda solo.
    • Regulación externa: Hay veces que para que las cosas sucedan, tiene que haber una regulación externa.
    • Introyección: nos autoconvencernos de que tenemos que hacerlo. Por ejemplo: las dietas.
    • Identificación: autoidentificarte como un perfil que te ayuda a realizar algo.
    • Integración: convertimos acciones en rutinas. Por ejemplo: Instagram, TikTok, han creado hábitos en nuestra rutina diaria.
    • Motivación intrínseca.
  • Gamification design framework:
    • Define objetivos de negocio. A dónde queremos llegar como equipo.
    • Traza los comportamientos deseados. Para llegar aquí qué es lo que tenemos que hacer.
    • Describe a tus jugadores. Analizar a nuestros trabajadores.
    • Idea los ciclos de actividades. Planificar las tareas que hay que realizar para conseguir el objetivo.
    • Añadir entretenimiento.
    • Despliega las herramientas apropiadas. Competiciones, retos, recompensas, cooperaciones, etc.
  • Tipos de entretenimiento:
    • Sensaciones
    • Fantasía
    • Narrativa
    • Retos
    • Compañerismo
    • Descubrimiento
    • Expresión
    • Despejarse “La motivación y la diversión no ocurren artificialmente, deben diseñarse” – Kevin Werbach.

Gestión de las comunicaciones

Determinar la necesidad de información y definir cómo abordar las comunicaciones entre los diferentes interesados. Tenemos que establecer los medios de comunicación y de qué manera comunicamos. En PMBOK hay un grupo de procesos llamado “Gestión de las comunicaciones”.

Dentro de un plan de comunicaciones tenemos que responder las siguientes preguntas:

  • ¿Qué información necesitan los interesados?
  • ¿Cuándo necesitan dicha información?
  • ¿Cuántos canales existen?
  • ¿Quién se comunica con quién?
  • ¿Quién recibirán y quién distribuirá la información?
  • ¿Cómo se distribuirá la información?
  • ¿Qué tecnología se utilizará?
  • ¿Con qué frecuencia se realizará la comunicación?

Luego, el desempeño del proyecto. Cómo vamos a informar a la gente el avance del proyecto o los cambios. Es importante que el esfuerzo de todo el mundo sea visible, es la mejor herramienta para el trabajo, que todo el mundo se sienta observado (en el buen y en el mal sentido).

En el mundo de las startups se ha puesto de moda copiar el modelo de Spotify. Trabajar en pequeños equipos de trabajo.